Videopelit voivat auttaa lapsia, joilla on aivotautia
Lasten fysioterapia: Hi Tech -ratkaisut Lee Health.

Cerebralisyövyys (CP) on yleisin lapsuuden fyysinen vamma, joka vaikuttaa enemmän kuin 34,000 australialaiset, ja enemmän kuin 17 miljoonaa ihmistä ympäri maailmaa.

Tila syntyy, kun kehittyville aivoille aiheutuu vahinkoa, joka vaikuttaa lapsen liikkeeseen ja asentoon, mutta voi sisältää myös aistit (visio, kuulo, kosketus) ja kognitio (ajattelu). Keskimäärin CP: n ilmaantuvuus merkitsee sitä, että jokainen 500-syntymän syntymä on uusi tai noin kerran joka 18-tunti. CP: lle ei ole parannuskeinoa ja se on elinikäinen.

Useimmat CP: n lapset tarvitsevat jatkuvaa hoitoa ja liikuntaa ylläpitääkseen tai parantamaan toimintaansa. Tyypilliset hoito-ohjelmat kohdentavat jalat, eli lapsi voi olla itsenäisesti liikkuva, kädet ja kädet, joten lapsi voi olla riippumaton päivittäisestä elämästä, kuten pukeutumisesta, ruokinnasta ja manipuloinnista.

Nämä harjoitukset ovat välttämättömiä lihas- ja raajojen koordinoinnin, valvonnan ja liikealueen parantamiseksi. Lapset, joilla on CP, mielekkäässä hoidossa voivat kuitenkin olla vaikeita harjoituksen ansioista ja mahdollisista terapeuttisista eduista huolimatta. Kuten useimmat harjoitukset, niitä pidetään työnä.

Kiinnostukseni tähän alueeseen ja tohtorintutkimukseni aiheeseen liittyy se, miten lapset, joilla on CP, käyttävät käsiään. Useimmilla lapsilla, joilla on CP, on tyypillisesti hallitseva käsi, jota he käyttävät koko ajan kaikessa toiminnassa, ja ei-hallitseva käsi. Ei-hallitseva käsi on tavoite useimmille hoidoille, koska kyseisen käden toiminnan parantaminen johtaa lapsen suurempaan itsenäisyyteen.


sisäinen tilausgrafiikka


Se on myös yleisesti tunnustettu että lapset, joilla on CP, ovat vähemmän herkkiä tuntoon. Toisin sanoen ne ovat vähemmän herkkiä kosketukselle, on vaikea tietää, missä heidän kätensä on avaruudessa - nimeltään proprioception - ja joilla on vaikeuksia manipuloida ja tunnistaa käsiinsä olevia esineitä koskettamalla yksin.

Ihmettelin, olisiko mahdollista parantaa käsiherkkyyttä ja toimintoja sellaisen toiminnan kautta, joka edellyttäisi, että lapsi, jolla on CP, käyttää aktiivisesti ja keskittää huomionsa molempiin käsiinsä. Tätä varten tarvitsin erittäin mielenkiintoisen ja vielä saavutettavan toiminnan. Kuten pelaaminen.

Vakavat pelit

Nykyään useimmilla meistä on ainakin yksi pelikonsoli kotona, olipa kyseessä sitten Microsoft Xbox tai Sony PlayStation. Toistamme kuitenkin luultavasti hauskaa.

Mutta mitä jos pelaaminen voisi olla erilainen? Entä jos se ei koske korkeita tuloksia, vaan enemmän osallistumista? Entä jos voisimme pelata parantamaan terveyttä ja fyysistä kykyä?

Tervetuloa maailmaanvakavia pelejä”: Pelit, joiden ensisijaisena tarkoituksena ei ole puhdas viihde. Yksi alaluokka on terveydenhuolto, jota kutsutaan myös "exer-peleiksi", jotka on tehty erityisesti fyysisen kyvyn ja terveyden parantamiseksi.

Mukaan tutkimusvakavia pelejä on käytetty lasten kanssa, joilla on CP: ta myöhäisistä 1990: ista lähtien ja joiden on osoitettu lisäävän motivaatiota.

Mikään näistä aiemmin raportoiduista tutkimuksista ei kuitenkaan pyrkinyt parantamaan tuntoherkkyyttä. Sen sijaan he keskittyivät moottorin toimintaan. Joten siitä tuli painopiste tohtorintutkinnolleni, koska on olemassa todisteita siitä, että hyvät toiminnalliset tulokset edellyttävät riittävää moottorin ja aistien toimintaa. Päätin suunnitella ja kokeilla pelijärjestelmää, jolla parannetaan käsiherkkyyttä ja toimintaa lapsille, joilla on CP.

Johdin tiimin, joka kehitti sitä, mitä me kutsumme ”OrbIT”-pelijärjestelmä. Tämä on yksilöllisesti suunniteltu, kotipohjainen, helppokäyttöinen pelijärjestelmä lapsille, joilla on rajoitettu käsi.

Järjestelmässä on kaksi osaa: kannettava tietokone, joka käyttää kaikkia räätälöityjä tietokonepelejä, ja pallomainen tai orb-muotoinen ohjain, joka edistää saavutettavuutta ja miten lapsi vuorovaikutuksessa kunkin pelin kanssa.

Yksi peleistä edellyttää, että pelaaja ohjaa oravan ylös loputtoman puun keräämään tammenterhoja ja kolikoita välttäen puun oksat. Toinen edellyttää, että pelaaja lentää 1922-kaksitasoisen maaseudun läpi välttäen latoja, tuulimyllyjä, siiloja ja muita ilma-aluksia.

Säädin on helppo käsitellä eikä vaadi hienoa sormenohjausta. Siinä on älykkäitä antureita, jotka valvovat käden asentoa laitteessa ja värisevät vastauksena erilaisiin pelitoimintoihin.

Jos lapsi poistaa kädet älykkäistä antureista pelin aikana, järjestelmä pysähtyy, mikä vaatii heitä asettamaan kätensä uudelleen ohjaimeen, jos he haluavat jatkaa pelaamista. Olemme todenneet, että tämä on erittäin tehokas tapa varmistaa, että molemmat kädet ovat aina mukana ohjaimessa, mikä on terapian vaatimus.

{youtube}GoZkhziI8is{/youtube}

Peliterapia

We kokeiltu OrbIT useita lapsia, joilla on CP ja heidän perheidensä kuusi viikkoa Adelaidessa.

Yleisenä teemana oli, että OrbIT paransi sisarusten sosiaalista vuorovaikutusta, luultavasti koska se oli ensimmäinen pelijärjestelmä, joka tarjosi tasapuoliset toimintaedellytykset. Suunnittelun takia lapset, joilla on käden vajaatoiminta ja ilman sitä, voisivat pelata OrbIT: a, ja CP: n kanssa ei tarvinnut huolehtia heikosta suorituskyvystä, joka johtui heidän rajoitetusta käsitoiminnastaan.

Useimmat lapset rakastivat OrbIT: in kotona ja eivät halunneet palauttaa sitä oikeudenkäynnin lopussa. Vanhemmat esittivät kokemuksen perusteella rohkaisevia havaintoja: yksi lapsi puhui enemmän oikeudenkäynnin aikana, koska hän puhuisi pelistrategiaa sisarensa kanssa pelin parantamiseksi. Toinen lapsi alkoi puhua kävijöille vammaisuudesta ja "hänen CP: stä", kun he näkivät OrbITin ruokapöydässä, kun siitä tuli puhekohta. Toinen vanhempi huomautti, että hänen poikansa on oppinut hallitsemaan huomattavaa käsiohjausta.

Tutkimusnäkökulmastamme tutkimuksemme on alistunut tuntoherkkyyden muutoksen havaitsemiselle, eli meidän on suoritettava suurempi tutkimus ennen lopullisen johtopäätöksen tekemistä. Tutkimuksessamme havaittiin kuitenkin positiivinen tulos analyysin jälkeen. Kaiken kaikkiaan lasten ei-hallitsevat kädet toimivat paremmin manuaalisen käsittelyn ja käden toiminnan jälkeen kokeilun jälkeen verrattuna ennen kokeilun aloittamista.

Pelaamista käytetään moniin eri sovelluksiin ja ylösalaisin kirkas, varsinkin jos esteettömyyttä harkitaan. Yhdistettynä lisätyn todellisuuden kanssa näemme esimerkkejä uskomattomista ottaminen (Ajattele massiivinen valitus Pokemon Go).

Kun tekniikka paranee ja älykkäitä laitteita tulee kaikkialla, niin pelaaminen, mutta ei vain siksi, että pelaajat haluavat saada korkean pistemäärän. Ihmiset tulevat pelaamaan heidän terveydestään, hyvinvoinnistaan ​​ja henkilökohtaisesta kehityksestään.Conversation

Author

David Hobbs, kuntoutustekniikan lehtori ja tohtorikoulutettava, Flindersin yliopisto

Tämä artikkeli julkaistiin alunperin Conversation. Lue alkuperäinen artikkeli.

Liittyvät kirjat

at InnerSelf Market ja Amazon