Yllättävät pelitavat haastavat kuinka ihmiset ajattelevat itsestään ja maailmasta
Edelleen pelistä The Stanley Parable.
Varikset Varikset Varikset

Aloittelijan opas on kertova videopeli, jolla ei ole tavoitteita tai tavoitteita. Sen sijaan se kertoo ihmisestä, jonka psyyke hidastuu. Matkan varrella se koskettaa masennusta, yksinäisyyttä ja itsevarmuutta.

Muistan juuri sen hetken, jolloin kaikki putosi paikoilleen, enkä enää nähnyt henkilöä hahmona, vaan jonkun läpi samoja emotionaalisia kamppailuja kuin minä. Tuntui siltä, ​​että peli olisi pitänyt peiliä ja muuttanut pohjimmiltaan sitä, miten koin itseni. Minulla oli ollut tämä jatkuva tarve sosiaaliseen validointiin ja halu löytää merkitys silloin, kun joskus vain ei ole mitään. En uskonut menevän peliin, että tulisin pois ravistellen tai oppitunneilla, joita pidän edelleen mukanani tähän päivään asti - mutta tein.

Jo ennen kokemustani Aloittelijan oppaasta olin kiehtonut pelejä, jotka pyrkivät luomaan haastavia kokemuksia. En tarkoita haastavaa logiikkapulmien tai nykimisheijastusten suhteen, mutta kokemuksia, jotka kyseenalaistavat sen, miten näen, ajattelen tai tunnen maailmaa, peliä tai jopa itseäni.

Pelit haastavat meidät

Jotkut suosikkipeleistäni, jotka saavat samanlaiset vastaukset, ovat Firewatch, kävelysimulaattori, jossa pelaat tulipalona, ​​ja Papers Please -peli, jossa olet maahanmuuttovirkailija autoritaariselle hallitukselle, joka päättää, kuka voi tulla sisään. Jokainen tarjoaa huomattavan vaihtelevia näkökulmasta haastavia kokemuksia pelaajien panoksen ja mekaniikan (pelisääntöjen järjestelmät) kautta, mikä sallii pelaamiseen ominaiset kokemukset.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Tiedämme, että pelit voivat luoda ajatuksia herättäviä tai heijastavia kokemuksia ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen (HCI) tutkijoiden työn ansiosta Tom Cole ja Marco Gillies. Pelatessaan tutkijoita Julia Bopp, Elisa Mekler ja Klaus Opwis huomasin, kuinka peli voi aiheuttaa kielteisiä tunteita, kuten syyllisyyttä tai surua, mutta jotenkin silti johtaa positiiviseen, mutta emotionaalisesti haastavaan kokemukseen.


sisäinen tilausgrafiikka


Saadakseni ytimen, mikä tekee näistä kokemuksista näkökulman haastavia, arkipäiväisistä horisontin särkyviin, minulla oli pelaajia, jotka tallensivat, raportoivat ja purkivat kokemuksensa yksityiskohdissa. Minun ensimmäinen tutkimus tunnistivat pienet eureka-tyyppiset hetket, jotka muuttavat pelaajien vuorovaikutusta pelin kanssa. Merkitsin nämä esimerkit "mikro-transformatiivisesta heijastumisesta" - mikro siinä mielessä, että ne eivät hajoa jonkun maailmankuvaa, mutta ovat silti transformoivia, koska ne muuttavat pelaajien toimintaa. Esimerkki tästä on pelaaja, joka koki äärimmäisen syyllisyyden tapettuaan viattoman henkilön ja välttänyt kenenkään tappamista loppupelin ajan.

Monet osallistujat alkoivat suhtautua filosofisesti moraalin, ennaltaehkäisyn, vapaan tahdon, oikeudenmukaisuuden ja totuuden aiheisiin. Esimerkiksi yksi osallistuja huomautti miten Stanley vertaus, joka rikkoo "neljännen muurin" tekemällä pelaajat taistelemaan kertojan kanssa, sai heidät kohtaamaan kuinka paljon hallintaa heillä on omassa elämässään tekemistään valinnoista. Pelaaja sanoi, että tämä oli täysin innoittamana siitä, kuinka kertoja huomautti heidän valinnoistaan ​​pelissä.

Selvittää, miten he haastavat meidät

Rekrytoin parhaillaan tähän mennessä tekemääni suurinta tutkimusta. Lähetin ilmoituksen Redditiin pelaamiseen tarkoitettu foorumi etsimällä osallistujia pelaamaan potentiaalisesti perspektiivisesti haastavaa peliä kahden viikon ajan ja pitämään päiväkirjaa. Odotin keskinkertaisen vastauksen, jossa oli viisi - 10 halukkaita osallistujia, mutta heräsin seuraavana aamuna yli 500 äänelle (tykkäykset, jotka parantavat viestin näkyvyyttä), 126 kommenttia ja valtavan määrän uusia osallistujia. Tämä on lisätodiste siitä, kuinka yleisiä nämä kokemukset ovat ja miksi ne ovat edelleen tutkimisen arvoisia.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Kommentit olivat täynnä keskustelua laajasta joukosta pelejä, jotka olivat haastaneet pelaajia jollakin tavalla. Yksi käyttäjä jätti seuraavan kommentin kokemuksestaan ​​pimeästä fantasiapelistä Hellblade: Senuan uhraus:

Minulla ei ole koskaan ollut peliä, joka minusta tunsi tuon pelin. Istuin kirjaimellisesti vain sanattomana minuutteja, kun hyvitykset alkoivat kääntyä. On mahdotonta kuvata sellaista katartista tunnetta, joka huusi minua, kun aloin ymmärtää viimeisen leikkauskuvan symbolismin [(valmis video, joka päättää pelin kertomuksen)]. Oli kuin kaikki jännitteet, jotka olen tuntenut siihen saakka, vain katosivat, ja minä aloin itkeä, koska se oli vain niin upeaa ja kuvaamatonta.

Peli, joka on suunniteltu heijastamaan kokemusta elämästä psykoosin kanssa, tarjosi selvästi emotionaalisesti haastavan kokemuksen, mikä aiheutti vaikeita tunteita, jotka saattavat pudota spektrin elämää muuttavaan päähän.

Olen yli puolivälissä tutkimuksestani ja kerännyt 11 osallistujaa puhumaan yksityiskohtaisesti kokemuksistaan. Kaikessa tutkimuksessani on selvää, kuinka vaikuttavat pelit voivat olla, ja toivon tutkimukseni edelleen paljastavan tehokkaita tapoja, joilla pelit voivat haastaa ihmisten ajatuksia ja tunteita.

kirjailijastaConversation

Matthew Whitby, IGGI: n tohtorikoulutettava, Yorkin yliopisto

Tämä artikkeli julkaistaan ​​uudelleen Conversation Creative Commons -lisenssin alla. Lue alkuperäinen artikkeli.