Lasten leikki: Ovatko näytön pelit edelleen todellisia?
Shutterstock
 

Leikki on keskeinen osa a terve lapsi, jonka avulla lapset kehittävät sosiaalisia, viestintä-, kognitiivisia ja fyysisiä taitoja.

Lasten leikki sopeutuu olosuhteisiin. Viime aikoina lapset ovat ottaneet mukaan pandemiaan liittyviä aiheita heidän leikkiinsä, Kuten koronavirustunniste, jossa on tarkoitus "tartuttaa" mahdollisimman monta lasta. Leikki auttaa todennäköisesti myös lapsia käsitellä menetyksiä liittyy pandemiaan.

Koska leikkikentät, pelipäivät ja leikkikeskukset ovat usein valikosta, monet vanhemmat ja lapset luottavat pelaamiseen digitaalisiin peleihin. Mutta lasten näyttöjen käyttö on edelleen lähde levottomuus ja konflikti monille vanhemmille.

Viimeaikaisen tutkimuksen mukaan lapset matkivat todellisen maailman peliä digitaalisessa tilassa. Tämä tarkoittaa, että näytön toisto voi auttaa korvaamaan sen, mitä lapset saattavat menettää pandemian aikana.

Digitaalista peliä toistetaan edelleen

Tutkimus osoittaa, että näytöllä pelaaminen rakentaa monia samoja taitoja kuin näytön poisto. Tämä sisältää spatiaaliset ja kognitiiviset taidotSekä oppiminen ja luovuus.


sisäinen tilausgrafiikka


Mutta verrattuna ei-digitaalinen pelata, tiedämme edelleen suhteellisen vähän pelistä digitaalisissa tiloissa.

Vuonna 2018 teimme a tutkimus 753 Melbournen vanhemmasta löytää millaisia ​​digitaalisia pelejä lapset pelasivat, millä laitteilla ja kenen kanssa. Se osoitti, että 53% 6-8-vuotiaista lapsista ja 68% 9-12-vuotiaista lapsista pelasi aktiivisesti Minecraftia. Yli puolet niistä pelasi useammin kuin kerran viikossa.

In Minecraft, pelaajat voivat rakentaa, taistella selviytymisen puolesta tai osallistua mielikuvitukselliseen leikkiin käyttämällä digitaalista maisemaa eräänlaisena virtuaalisena leikkikenttänä. Sitä voidaan toistaa offline-tilassa tai verkossa, yksin tai muiden ihmisten kanssa, useilla laitteilla.

Tutkimuksen jälkeen olemme tutkineet perusteellisesti 6-8-vuotiaiden lasten Minecraft-peliä kymmenestä perheestä Melbournessa. Haastattelimme lapsia ja heidän vanhempiaan ja nauhoitimme useita tunteja Minecraft-peliä. Näimme lasten harjoittavan monenlaisia ​​tärkeitä leikkejä.

Vuonna 1996 teoreetikko Bob Hughes tunnistanut 16 erilaista tyyppiä pelin. Nämä sisältävät

  • sosiaalidraamaattinen leikki missä lapset esittävät jokapäiväisiä skenaarioita, kuten “koulun” tai “perheen” pelaaminen

  • symbolinen leikki jossa lapset käyttävät esineitä seisomaan muiden esineiden edessä, kuten keppi, josta tulee luuta tai miekka

  • luova leikki jossa lapset käyttävät väriä, muotoa, tekstuuria ja paikkatietoisuutta rakenteiden tai taiteen luomiseen

  • dramaattinen näytelmä jossa lapset sisällyttävät suosittua mediasisältöä leikkiinsä, kuten toimivat kuten poptähdet

  • veturi leikkiä jossa liikkumisen ilo ja huimauksen tunne ovat avain toimintaan, kuten keinuilla käyminen tai puulle kiipeäminen.

Tässä on joitain siitä, mitä näimme lasten tekevän Minecraftissa, ja kuinka se kuului näihin peliluokkiin:

  • kaksi lasta ryhtyi rakentamaan kaupunkia, jossa oli elokuvateatteri ja Bunnings-rautakauppa, samalla kun teeskenteli olevansa pariskunta kaksosvauvojen kanssa (sociodramaattinen leikki)

  • lapset, jotka on nimetty ruudulla näytettäviksi smaragdeiksi puhelimiksi, vaatien, että yhden pelaajan pitää olla "smaragdin päällä" puhuakseen muiden pelaajien kanssa, jotka olivat kaukana pelitilassa. He seurasivat puhelinkäytäntöjä, kuten sanomalla "soi soi, soi soi" ja odottamalla sitten jonkun sanovan "hei" (symbolinen leikki)

  • lapset murtautuivat spontaaniin lauluun ja tanssiin sekä näytöllä että sen ulkopuolella, ja leikkivät sisaruksia leikkisästi tekstikeskustelussa (viestintä)

  • lapset tekivät huolellisia valintoja suunnittelun ja estetiikan suhteen rakennettaessa. He käyttivät "Redstone" -tekniikkaa, joka toimii pelin sähkön tavoin ja jolla voidaan saada rakenteet syttymään tai liikkumaan, ja tekivät sen kanssa outoja ja upeita koneita (luova peli)

  • useat lapset lentivät näytön hahmot korkealle taivaalle ja saivat heidät kaatumaan takaisin itkien "whee!". Näimme heidän myös vetävän vetoketjuaan Minecart-radoista valmistetulla "vuoristoradalla", joka näytti antavan huimauksen ja liikkeen jännityksen (veturi-peli)

  • jotkut lapset teeskentelivät olevansa YouTubereita kommentoimalla tai dramatisoimalla omaa näytelmäänsä YouTube-videon tyyliin (dramaattinen näytelmä).

Näytöllä pelaamisen ja fyysisessä tilassa pelaamisen välillä on ilmeisiä eroja - sekä negatiivisia että positiivisia. Minecraftin "kakun tekeminen" ei sisällä samoja aistinvaraisia ​​ja hienoja motorisia kokemuksia kuin oikean kakun tekeminen. Minecraft-maaston ympäri juokseminen ei myöskään toimi suurten lihasryhmien kanssa. Mutta lapset, jotka hyppäävät korkeilta rakenteilta Minecraftissa, eivät myöskään vaaranna fyysisiä vammoja.

Ja on tärkeää huomata, ettei mikään pelitoiminta - digitaalinen tai muu - tarjoa kaikkia kokemuksia. A "Monipuolinen ruokavalio" leikkitoiminnoista on paras.

Fyysiset lukot, digitaalinen vapaus

Vanhemmat voivat ottaa huomioon Robloxin, Minecraftin, Fortniten ja minkä tahansa muun digitaalisen tilan maailmassa, missä heidän lapsensa pelaavat saadakseen paremman käsityksen lastensa näytöistä.

Pelaaminen heidän kanssaan on yksi hyvä tapa tehdä tämä. Mutta kaikilla vanhemmilla ei ole halua, ja lapset eivät ehkä halua vanhempien merkitsevän niitä. Joten vanhemmat voivat esittää kysymyksiä siitä, mitä heidän lapsensa tykkää tietystä pelistä; mitä tapahtui äskettäisessä näytöksessä; ja huomaa yhteydet digitaalisen ja ei-digitaalisen toiston ja tapahtumien välillä.

Lapsilla on oikeus pelata. Aikuisten on varmistettava, että puolustamme tätä oikeutta. Tämä on erityisen merkityksellistä, kun monet lasten leikkimaailmat ovat muuttuneet dramaattisesti.

- eSafety-komissaari verkkosivustolla on laaja valikoima vanhemmille tarkoitettuja resursseja, jotka auttavat tekemään online-pelaamisesta mahdollisimman turvallista ja nautittavaa.Conversation

Tietoja Tekijät

Jane Mavoa, Tohtorikoulutettava, joka tutkii lasten leikkiä digitaalisissa peleissä, Melbournen yliopisto ja Marcus Carter, Vanhempi lehtori digitaalisissa kulttuureissa, SOAR-stipendiaatti, Sydneyn yliopisto

Tämä artikkeli julkaistaan ​​uudelleen Conversation Creative Commons -lisenssin alla. Lue alkuperäinen artikkeli.