Mitä tarvitaan, jotta metaversumi täyttää potentiaalinsa? (Shutterstock)
Olet todennäköisesti kuullut äskettäin, kuinka metaversumi tuo digitaalisten yhteyksien, virtuaalitodellisuuden (VR) kokemusten ja sähköisen kaupankäynnin uuden aikakauden. Teknologiayritykset lyövät vetoa siitä: Microsoftin massiivinen 68.7 miljardilla dollarilla hankittiin pelikehitysjätti Activision Blizzard heijasteli yrityksen halua vahvistaa asemaansa interaktiivisessa viihdetilassa.
Tätä ennen Facebookin emoyhtiö nimitti itsensä uudelleen Metaksi, joka on perustajan Mark Zuckerbergin suurenmoisen tavoitteen avainpilari muotoilla sosiaalisen median alusta uudelleen nimellä "metaverse yritys, joka rakentaa sosiaalisen yhteyden tulevaisuutta"
Mutta myös muut ei-teknologiayritykset vaativat päästäkseen sisään pohjakerrokseen Nike hakee uusia tavaramerkkejä myydäkseen virtuaalisia Air Jordaneja ja Walmart valmistautuvat siihen tarjota virtuaalisia tuotteita verkkokaupoissa käyttämällä omaa kryptovaluuttaansa ja non-fungible tokeneita (NFT).
Journalismin professorina, joka on tutkinut immersiivisen median tulevaisuutta, olen samaa mieltä, että metaversumi avaa transformatiivisia mahdollisuuksia. Mutta näen myös luontaisia haasteita sen tiellä kohti yleistä adoptiota. Mikä siis tarkalleen ottaen on metaversumi ja miksi sitä mainostetaan peliä muuttavana innovaationa?
Metaversumiin astuminen
Metaversumi on "integroitu 3D-virtuaalimaailmojen verkko.” Näihin maailmoihin pääsee käsiksi virtuaalitodellisuuskuulokkeet — käyttäjät navigoivat metaversumia käyttämällä silmän liikkeitä, palauteohjaimia tai äänikomentoja. Kuulokkeet uppoavat käyttäjän stimuloi niin kutsuttua läsnäoloa, joka syntyy luomalla fyysinen tunne siitä, että olet todella paikalla.
Nähdäksemme metaversumien toiminnassa voimme tarkastella suosittuja massiivisen moninpelin virtuaalitodellisuuspelejä, kuten Rec huone or Horisontti maailmat, jossa osallistujat käyttävät avatareja vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ja manipuloimaan ympäristöään.
Mutta pelaamisen lisäksi laajemmat sovellukset ovat hämmästyttäviä. Muusikot ja viihdeyhtiöt kokeilevat konserttien järjestäminen metaversumissa. urheiluteollisuus seuraa perässä, parhaiden franchising-yhtiöiden kanssa kuten Manchester City virtuaalisia stadioneja, jotta fanit voivat katsella pelejä ja oletettavasti ostaa virtuaalisia tuotteita.
Ehkä metaversumien kauimpana ulottuvat mahdollisuudet avautuvat verkko-oppiminen ja valtion palvelut.
Tämä on suosittu käsitys metaversumista: VR-pohjainen fyysisestä maailmasta riippumaton maailma, jossa ihmiset voivat seurustella ja osallistua näennäisen rajattomaan valikoimaan virtuaalisia kokemuksia, kaikki tuetaan omalla digitaalitaloudellaan.
Hanki uusimmat sähköpostitse
Enemmän kuin virtuaalitodellisuus
Mutta haasteita on voitettava ennen kuin metaversumi voi saavuttaa laajan, maailmanlaajuisen käyttöönoton. Ja yksi keskeinen haaste on tämän universumin "virtuaalinen" osa.
Vaikka VR:tä pidetään metaversumireseptin keskeisenä ainesosana, metaversumiin pääsy ei rajoitu (eikä saa) rajoittua VR-kuulokkeiden hankkimiseen. Tietyssä mielessä kuka tahansa, jolla on tietokone tai älypuhelin, voi päästä osaksi metaversumikokemusta, kuten Second Lifen digitaalinen maailma. Laajan saavutettavuuden tarjoaminen on avainasemassa, jotta metaverse toimisi VR:n jatkuvan ylämäkeen pyrkivän taistelun saavuttamiseksi kuluttajien kanssa.
VR-markkinoilla on nähty lyhyessä ajassa merkittäviä innovaatioita. Muutama vuosi sitten koti-VR:stä kiinnostuneiden oli valittava kalliista tietokonepohjaisista järjestelmistä, jotka kiinnittivät käyttäjän tai edullisia mutta erittäin rajoitettuja älypuhelinpohjaisia kuulokkeita.
Nyt olemme nähneet edullisia, erittäin laadukkaita, kannettavia langattomia kuulokkeita, kuten Meta's Quest -linja, josta on nopeasti tullut kotiVR:n markkinajohtaja. Grafiikka on sensaatiomainen, sisältökirjasto on vankempi kuin koskaan, ja laite maksaa vähemmän kuin useimmat videopelikonsolit. Miksi niin harvat ihmiset käyttävät VR:ää?
Toisaalta VR-kuulokkeiden maailmanlaajuinen myynti ovat kasvaneet, jolloin vuosi 2021 on bannerivuosi kuulokkeiden valmistajille, joiden myynti oli paras vuodesta 2016 lähtien suurten merkkien VR-laitteiden julkaisujen myrskystä. Mutta he myivät edelleen vain noin 11 miljoonaa laitetta maailmanlaajuisesti.
Arvioiden mukaan ihmisten saaminen jopa käyttämään laitteitaan voi olla haaste Vain 28 prosenttia VR-kuulokkeiden omistajista käyttää niitä päivittäin. Kuten lukuisia teknologiakriitikot ovat huomauttaneetVR:n valtavirran vallankumous, joka on ollut lupasi vuosia on suurelta osin epäonnistunut toteutumisessa.
Virtuaalinen liike, fyysinen epämukavuus
On lukemattomia tekijöitä, mistä menetetyt markkinointimahdollisuudet että tuotannon esteitä, miksi VR ei ole tarttunut isommalla tavalla. Mutta on mahdollista, että VR:n käyttö ei ole luonnostaan houkuttelevaa suurelle joukolle ihmisiä, varsinkin toistuvassa käytössä.
Huolimatta näyttötekniikan vaikuttavista edistysaskeleista, VR-kehittäjät yrittävät edelleen puuttua "kybersairaus” – matkapahoinvoinnin kaltaista pahoinvointia – heidän laitteet saavat aikaan monissa käyttäjissä.
Tutkimukset ovat osoittaneet, että niskan fyysinen epämukavuus voi muodostaa toisen esteen, joka voi olla ongelma niin kauan kuin VR edellyttää suurten kuulokkeiden käyttöä. On myös tutkimuksia, jotka viittaavat siihen naiset kokevat paljon enemmän epämukavuutta koska kuulokkeiden istuvuus on optimoitu miehille.
Ja VR:n käytön fyysisten haasteiden lisäksi on sen eristävä luonne:Kun laitat kuulokkeen päähän, olet erillään ympäröivästä maailmasta”, kirjoittaa digitaalisen teknologian professori ja tutkija Ramona Pringle.
Varmasti jotkut ovat kiinnostuneita VR:stä kokemaan lisääntynyttä eskapismia tai olemaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa virtuaalisesti. Mutta tämä katkos fyysiseen maailmaan ja levoton tunne erosta ihmisistä voi olla a merkittävä este saada ihmiset käyttämään kuulokkeita vapaaehtoisesti tuntikausia kerrallaan.
Välitettyjä, maagisia maailmoja kaikkialla
Lisätyn todellisuuden (AR) kokemukset saattaa olla avain metaversumiin saavuttaa todellisen potentiaalinsa. AR:n avulla käyttäjät käyttävät älypuhelintaan (tai muuta laitettaan). parantaa digitaalisesti sitä, mitä he havaitsevat fyysisessä maailmassa reaaliajassa, jolloin he voivat päästä virtuaalimaailmaan samalla kun he tuntevat olevansa läsnä tässä.
Haastattelu videopelitutkijan ja -suunnittelijan Kris Alexanderin kanssa lisätyn todellisuuden mahdollisuuksista.
Lisättyyn todellisuuteen keskittyvä metaversumi ei olisi täysin uusi digitaalinen maailma – se leikkaa todellisen maailmamme. Juuri tällä metaversumiversiolla voisi olla kyky muuttaa tapaamme elää, väittää tietojenkäsittelytieteilijä ja tekniikan kirjoittaja Louis Rosenberg:
”Uskon, että monien Metaverse-yhtiöiden esittämä näkemys maailmasta, joka on täynnä sarjakuvamaisia avatareja, on harhaanjohtava. Kyllä, virtuaaliset seurustelumaailmat tulevat melko suosituiksi, mutta ne eivät ole keino, jolla mukaansatempaava media muuttaa yhteiskuntaa. Todellinen metaversumi – se, josta tulee elämämme keskeinen alusta – tulee olemaan laajennettu maailma. Jos teemme sen oikein, siitä tulee taianomaista, ja sitä on kaikkialla"
Author
Adrian Ma, apulaisprofessori, journalismi, Toronton Metropolitan yliopisto
Tämä artikkeli julkaistaan uudelleen Conversation Creative Commons -lisenssin alla. Lue alkuperäinen artikkeli.