Monopoli suunniteltiin 100-vuosia ennen opettamaan kapitalismin vaarojaÄlä läpäise GO! Monopoli on suunnitellut progressiivinen kirjailija opettamaan pelaajille vaurioita varallisuuden keskittymisestä. Shutterstock

Oletko viime aikoina pelannut Monopolea? Tai ehkä käärmeitä ja tikkaita? Nämä lautapelit ovat esimerkkejä 100-ikäisistä peleistä, joita monet toistavat tänään.

Mutta tapa, jolla heitä pelataan tänään, ei välttämättä opeta opetusta, jonka suunnittelijat toivovat jakavansa.

1800-luvun alussa lapset olivat osa säännöllistä työvoimaa. Heillä oli vähän leluja. Kun yhdysvaltalaiset valmistajat loivat pelejä, he rakensivat ne markkinoille vanhemmille: opettamaan sekä viihdyttämään.

Progressiivinen kirjailija Elizabeth Magie Phillips loi monopolin 1904issa opettamaan pelaajille varallisuuden keskittymisen vaaroja. Alun perin nimeltään vuokranantajan peli, se juhli monopolinvastaisen Henry George'n opetuksia, jonka laajasti luettu kirja Edistyminen ja köyhyys, julkaistu 1879: ssa, väitti, että hallituksilla ei ollut oikeutta verottaa työvoimaa. Heillä oli vain oikeus verottaa maata.

Monopoli ei tullut lyömään, kunnes masennus. Sen alkuperäinen viesti, jonka mukaan kaikkien pitäisi hyötyä vauraudesta, muuttui sen nykyiseksi versioksi - jossa murskatat vastustajat keräämällä vaurautta - sen toinen kehittäjä, työtön lämmitysinsinööri, jonka nimi on Charles Darrow. 1930in puolivälissä pelin tilaukset olivat niin laajoja, että Parker Brothersin työntekijät tuijottivat tilauslomakkeita pyykkikorissa.


sisäinen tilausgrafiikka


Pelit, joilla on merkitystä

Monet nykyisissä liikkeissä olevista peleistä ovat yli vuosisadan vanhoja. Pitt (alun perin Gavittin pörssi) tehtiin taloudellisten paniikkien, rautatien epäonnistumisten, keinottelun ja monopolien vastaisen liikkeen aikana. Harry E. Gavittin patentoitu 1903: ssa peli suunniteltiin (kuten sääntöjen mukaan sanotaan). ”Jännitystä ja sekaannusta, joka on yleisesti nähtävissä varastossa ja viljassa” vaihtoa.

Pelaajat pyrkivät saamaan monopolin taloudellisille markkinoille. He keräävät kaikki yhden tuotteen kopiot ja lisäävät sen arvoa saadakseen huomattavaa voittoa.

Monopoli ja Pitt opettivat taloustieteitä, kun taas Chutes ja Ladders keskittyivät moraaliin.

Chutes and Ladders sai inspiraationsa Etelä-Aasiassa pelatuista peleistä noin 1,000 vuotta sitten. Monissa näistä peleistä oli nimenomaisia ​​hindujen uskonnollisia teemoja. Heillä oli eri nimet: Nepal (N?gap??a); Tiibet (The Game of Liberation); ja Intia (Jñ?na Chaup?r). Buddhalainen munkki, Sa-skya Pandita, luonut sairastavan äitinsä vapauttamispelin 13th-luvulla. Hän perustaa sen todennäköisesti aikaisempiin pelimuotoihin, joita hän kohtasi osana pyhiinvaelluksiaan.

N?gap??a:ssa pelaajat yrittivät päästä yhden hindujumalan valtakuntaan. Vapautuspelissä he pyrkivät saavuttamaan nirvana.

Brittiläiset ja amerikkalaiset valmistajat riisuttivat uskonnon pelin, mutta painottivat moraalia ja peli pysyi paljon samana: liikkuminen ylöspäin hallituksessa edustaa hyviä moraalisia päätöksiä; paluu on rangaistus huonoista valinnoista.

Opetusvälineet

Lelut ja pelit tarjosivat opettajille ja vanhemmille mahdollisuuden valmistella lapsia aikuisille. Vanhemmat käyttivät mekaanisia leluja opettamaan pojille suunnittelua. He käyttivät nukkeja opettamaan tytöille ompelua, kekseliäisyyttä ja kotitalouden hallintaa. Se oli yksi tapa ottaa monimutkaisia ​​ajatuksia yhteiskunnasta ja kääntää ne muoteiksi, joita lapset voisivat ymmärtää.

Pelien pelaaminen voisi olla myös tapa oppia historiaa. Vuoden aikana Filippiinien ja Amerikan sota, pelin suunnittelijat luotu Hyvää sotaa opettaa lapsia konfliktista.

Monopoli suunniteltiin 100-vuosia ennen opettamaan kapitalismin vaarojaHyvää sotaa: Taistelu peli pojille (1899) on USA: n ja filippiiniläisten sotilaiden taistelu toisiaan vastaan. Vahva leikkimuseo, 107.3631

Vuonna 1899, sanomalehtien kolumnisti Seattle Post-Intelligencer kirjoitti "Lelujen valmistajat… ovat yhtä tarkkaavaisia ​​kuin poliitikot ja tutkijat pysyäkseen ajan tasalla päivän tapahtumista."

Markkinoiden muutokset

1960ien avulla valmistajat alkoivat mainostaa suoraan lapsille eikä heidän vanhemmilleen. He korostivat tuotteidensa jännitystä heidän opetusarvonsa suhteen.

Samaan aikaan kansalaisoikeuksien levottomuudet, feminismin nousu ja nopea teknologinen innovaatio tekivät maailmasta arvaamattoman. Miten voit valmistella lapsesi aikuisten elämään, kun tulevaisuus tuntui niin vaikealta ymmärtää?

Nykyään oppitunnit jäävät moniin lautapeleihin, mutta ne istuvat pelit vain hauskaa varten. Lautapelit eivät ole enää keskeinen paikka tiedon välittämiseen sukupolvien ajan.

Kuitenkin kaikessa, joka on muuttunut, pelataan edelleen näitä vanhoja pelejä, vaikka emme muista heidän opetuksiaan.Conversation

Author

Benjamin Hoy, historian professori, Saskatchewanin yliopisto

Tämä artikkeli julkaistaan ​​uudelleen Conversation Creative Commons -lisenssin alla. Lue alkuperäinen artikkeli.

Liittyvät kirjat

at InnerSelf Market ja Amazon