Koronavirus on parantanut virtuaalitodellisuutta - näin voit välttää sen, että se johtaa meidät dystopiaan
Yksi päille (sarjoille).
Aalto 

Näyttää siltä, ​​että on ollut merkittävä nousu virtuaalitodellisuuden (VR) tarjonnassa vuonna 2020, ja tavoitteena on tarjota turvallisia, helposti saatavilla olevia kokemuksia pandemian aikana.

Useilla vierailukohteilla on alkoi tarjota mukaansatempaavat VR-kokemukset ja pääsy verkkokokoelmiin Google Arts & Culture -sovelluksen kautta. Voit käydä kävelykierroksella esimerkiksi Sisilian Valle dei Templin muinaisissa temppeleissä. Tai miten olisi käydä New Yorkin katutaidenäyttelyssä, joka perustuu jättiläisten vesisäiliöiden ympärille, tai Hongkongin tunnetulle Blue House -rakennukselle?

{vembed Y = CSeZwDUEGU8}

Viihteen ja kulttuurin lisäksi yritykset ovat kokeilleet muun muassa virtuaaliset ostoskeskukset ja kiinteistönvälittäjä kiinteistöjen katselut viime vuosina. Teknologiaa pidettiin a mahtava keino auttaa matkatoimistoja myymään lomaa, ainakin siihen asti, kun koronavirus on turismin suurelta osin pidättänyt. Tämän vuoden räjähdyksen takana online-kokouksissa on pakottavampi erilaisia ​​uusia tuotteet helpottaa VR-kokoukset ja luennot.

Dystopia, tässä me tulemme?

Tämän tekniikan harrastajat asettavat usein hyödyt VR-ulottuvuuden lisäämisestä olemassa olevaan palveluun demokratisointipotentiaalin avulla - tekemällä jotain saataville (ilmaiseksi) paljon useammille ihmisille. Kaikille VR-kokemuksille on kuitenkin taloudellisia ja käytännön rajoituksia. Käyttäjät tarvitsevat nopean Internet-yhteyden, kuulokemikrofonin ja jonkinlaisen tietokoneen tai mobiililaitteen.

Tämä mittava kustannus - samoin kuin edellisen sukupolven kuulokkeiden ongelmat, kuten merisairaus - on tarkoittanut, että VR: n markkinat ovat edelleen suhteellisen pienet. se on arvioi, että nykyään maailmanlaajuisesti on noin 170 miljoonaa VR-käyttäjää yhdessä yksi raportti sanoo että teollisuus "ei ollut täyttänyt aikaisempia odotuksiaan".


sisäinen tilausgrafiikka


Kuulokkeiden myynti ovat kaatuneet vuonna 2020 pandemian aiheuttamien toimitusongelmien vuoksi, vaikka monet analyytikot pitävät tätä väliaikaisena. Yhden ennusteen mukaan VR: n laitteistot ja lisätty todellisuus kasvaa kymmenen kertaa seuraavan kolmen vuoden aikana. Jälleen kerran laitteiden, kuten Oculus Quest, HTC Vive ja Playstation VR, hinnat saattavat joutua laskemaan, jotka alkavat vastaavasti noin 400, 500 ja 300 puntaa.

On myös kysymys siitä, voivatko VR-kokemukset korvata tosielämän tarjonnan. Toisaalta digitaalisen pelaamisen ja virtuaalimaailman yhteydessä VR-tekniikat luultavasti antavat yksilöille mahdollisuuden ja tarjoavat usein kaivatun pakeneman jokapäiväisen elämän rajoituksista. Aikana COVID-19, elpyminen virtuaalimaailmat kuten Second Life osoittaa, kuinka he voivat mahdollistaa yhteisöllisyyden ja erilaisten sosiaalisten vuorovaikutusten, klubilla tanssimisesta kiireisen kaupungin läpi käymiseen.

Toisaalta VR-tekniikat tarjoavat ehkä vain vaalean jäljityksen elämän monisensioireista. VR vaarana on, että kulttuuritarjonnasta poistetaan aitous; muuttamalla niistä vähän enemmän kuin toinen verkkopakettina toimitettu hyödyke. Se saattaa myös yhdistää ongelmat yksityisyys ja valvonta joita esiintyy hakukoneissa ja sosiaalisessa mediassa.

COVID-19: n jälkeisessä yhteiskunnassa on todellinen mahdollisuus, että käytämme VR: tä yhä enemmän jokapäiväisessä elämässämme. Organisaatioilla, jotka rakentavat näitä virtuaalitarjouksia, ja niillä, jotka valvovat näitä teollisuudenaloja, on velvollisuus varmistaa, että se ei johda minkäänlaiseen dystopiaan. Voisimme päätyä kokemaan suuren osan elämästä yksin kotona ilman yksityisyyttä unohtamatta kulttuurielämysten kosketuksen ja hajun merkitystä.

Joten tämä muutos on hoidettava erittäin huolellisesti. Jotta VR voi hyödyntää täyden potentiaalinsa, meidän on oltava tietoisia vaaroista ja samalla varmistettava, että pääsyn esteet eivät sulje pois niitä, joilla ei ole varaa siihen.

kirjailijastaConversation

Alexandros Skandalis, markkinoinnin ja kuluttajakulttuurin lehtori, Lancasterin yliopisto

Tämä artikkeli on otteena pidemmästä artikkelista Conversation Creative Commons -lisenssin alla. Lue alkuperäinen artikkeli.