Miten virtuaalitodellisuuden tekniikka muuttaa oppilaiden oppimistapaazSpace 200 -näyttö anatomiaa opiskelevien opiskelijoiden kanssa - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Koulut ja yliopistot ovat monien vuosien ajan joutuneet muuttamaan toimintatapaansa ja opettamaansa tekniikan mukaisiksi.

Esimerkiksi PowerPoint-ohjelmisto, jota on pitkään käytetty opetusvälineenä, ei ollut tarkoitettu koulutukseen. Siitä huolimatta se on ollut työkalu koulutuksen asetuksissa, jota käytetään keinona esittää tietoja mallipohjaisissa, purenta-koossa.

Mutta tämä ei ole aina hyvä asia.

Digitaalisten tekniikoiden käyttö osoittaa, että jotkut opettajat ja opiskelijat esittävät tietoja käyttäen malleja, mikä tarkoittaa, että suuri osa opettajien käytäntöjen yksilöllisestä luonteesta voi kadota.

Tutkimus osoittaa että ohjelmisto, kuten PowerPoint, voi yhtenäistää ja puhdistaa opettajien antamat tiedot opiskelijoilleen.

Vasta äskettäin näemme, että teknologia suunnitellaan ja hyödynnetään erityisesti koulutuksen kannalta, ja se muuttaa tapaa, jolla opiskelijat oppivat ja ymmärtävät asioita.


sisäinen tilausgrafiikka


Virtuaalinen ja laajennettu todellisuuden tekniikka

Useiden vuosien ajan opettajat ovat mukauttaneet omia virtuaalimaailmansa parantamaan sisältöä.

Virtuaalimaailma on tyypillisesti monikäyttäjä, tietokonepohjainen ympäristö, jossa käyttäjät vuorovaikutuksessa keskenään käyttäjän ennalta ohjelmoitujen avatareiden tai digitaalisten esitysten kautta.

Nämä maailmat antavat opettajille mahdollisuuden ”ottaa” opiskelijoita muuten mahdottomiin paikkoihin.

Tiede, lääketiede ja matematiikka soveltuvat yleensä erityisesti virtuaalisiin ympäristöihin.

Esimerkiksi jotkut matemaattinen ja tieteellinen maailman avulla käyttäjät voivat edustaa abstrakteja aiheita tavoilla, jotka muuten olisivat vaikeita tai mahdotonta todellisessa elämässä.

Virtuaalimaailman käyttö lääketieteelliset menettelyt on hyvin dokumentoitu, koska sen avulla voidaan tehdä virheitä ilman katastrofaalisia seurauksia todellisissa menettelyissä.

yksi erityisen innovatiivisia aloitettiin virtuaalimaailmassa, jota kutsuttiin Second Life.

Ohjelma antaa opettajille mahdollisuuden suunnitella, luoda ja opettaa virtuaalimaailmassa 100-yliopiston opiskelijoilla. Kiinalaisen kielen ja kulttuurin näkökulmia Australian opiskelijoille esiteltiin joukolla yhteistyötoimia, ennen kuin he viettivät aikaa vaihtoon Kiinassa.

Kun ohjelman vaikutukset olivat tutkitaantiedot osoittivat merkittäviä parannuksia useilla keskeisillä aloilla, kuten:

  1. Vähentämällä ahdistusta ja hämmennystä, jotka muuten estävät kokeiluja roolipelien kaltaisissa toimissa.
  2. Annetaan opiskelijoille mahdollisuus tarkastella uudelleen ja toistaa oppitunteja useita kertoja keskeisen ymmärryksen vahvistamiseksi.
  3. Edistetään parempaa sosiaalista vuorovaikutusta opiskelijoiden kanssa, kun he reagoivat virtuaalimaailmaan ja jakivat sen sähköpostitse.
  4. Opiskelijoiden ohjaaminen avatariinsa, ei opettajaan, mikä tarkoitti, että he voisivat tutkia ja olla vuorovaikutuksessa itsenäisesti. Toisin kuin PowerPoint, jossa kaikki näkevät saman tiedon samalla tavalla samanaikaisesti, virtuaalimaailman avulla opiskelijat voivat luoda oman ymmärryksensä.
  5. Ei-sanallisten vihjeiden puute, mukaan lukien kehon kieli, eleet ja ilmeet, on ollut mainitaan tutkimuksissa vaikuttaa kielteisesti viestintään. Jotkut opiskelijat ovat sanoneet, että he tuntevat olevansa rajoitettuja, koska he eivät voi käyttää käsiään eleille. Vielä kehittyneemmissä virtuaalimaailmissa avatars liikkuu ja reagoi realistisemmilla tavoilla. Paremmat grafiikkakortit tietokoneissa antavat opiskelijoille mahdollisuuden päätellä enemmän merkitystä näiden keskustelujen kautta.

Luokkahuoneessa

tutkimus on alkanut antaa esimerkkejä siitä, missä ja milloin nämä tekniikat voivat sopia opettajien pedagogiseen ohjelmistoon. Tutkimukset ovat raportoineet opiskelijoiden motivaation lisääntyminen, parempaa yhteistyötä ja osaamisen rakentamista ja tehostettu luokkahuoneen käytäntöjä.

Viime aikoina opiskelijat ja opettajat pääsivät virtuaalimaailmaan vain työpöydällä tai kannettavalla tietokoneella.

He voivat nyt käyttää erilaisia ​​laitteita, joita voidaan käyttää käyttäjän päähän, jolloin kokemus on entistä syvällisempi.

Suhteellisen edullisten virtuaalitodellisuuskuulokkeiden, kuten Oculus Rift ja HTC Vive nyt opettajat voivat suunnitella kolmiulotteisia vuorovaikutteisia ja yksilöllisiä ympäristöjä opiskelijoilleen.

Vaikka tällaiseen työhön liittyvät tekniset taidot eivät kuulu monien opettajien valmiuksiin, tällaisten työkalujen ohjelmointi edesauttaa sitä, että tämä on todennäköisesti todellinen vaihtoehto monille opettajille lähitulevaisuudessa.

Lisääntynyt todellisuus

Yksi viimeisimmistä tekniikoista, jotka tulevat koulutukseen, on laajennettu todellisuus (AR).

Toisin kuin virtuaalisissa ympäristöissä, joissa todellinen maailma on peitetty ja käyttäjä upotetaan täysin digitaaliseen kokemukseen, AR peittää digitaalisen informaation reaalimaailman kohteista, joissa käytetään kameraa mobiililaitteessa, kuten tabletissa tai älypuhelimessa.

Joissain opetustarkoituksiin AR: n, kolmiulotteiset kuvat, video, ääni tai teksti ovat "laukaistuna", kun ne näkyvät tulostetussa kuvassa.

Tämän koulutusmuodon mahdollisuudet ovat alkaneet realisoida paitsi kolmannen asteen asetukset mutta myös keskiasteen koulut.

Tutkimus osoittaa Vaikka tämäntyyppinen teknologia lisäsi itseohjautuvaa oppimista, on yhä teknisiä ja pedagogisia haasteita, kuten hidas vasteaika, yhteensopimattomat ohjelmistot ja yhteensopimattomat ympäristöasetukset.

Tulevaisuus

Viimeisten 18-kuukausien aikana olen työskennellyt eri koulutusalalla AR-sovelluksessa käytettäväksi Melbournen kuninkaallisissa kasvitieteellisissä puutarhoissa.

Tämä työ perustuu tekniseen, pedagogiseen ja sisältöön (TPACK). opettajien vaatimukset.

Teknologinen, pedagoginen ja sisältöosaaminen (TPACK). tpack.orgTeknologinen, pedagoginen ja sisältöosaaminen (TPACK). tpack.org 

TPACK-konseptin tutkimuksessa väitetään, että opettajat integroivat digitaalitekniikat tehokkaimmin, kun he pohtivat tapoja, joilla eri alustat mahdollistavat sisällön esittämisen eri tavoin. Tämä tarkoittaa, että he voivat harjoittaa oppilaitaan kattavampiin oppimistoimiin.

Työskentelyni Royal Botanic Gardensissa on suunniteltu käyttämään AR-tekniikkaa, jolla on erityinen pedagoginen lähestymistapa (konstruktivismi) ja edustaa tiettyä sisältöä (ympäristön kestävyys ja aborigeeni- ja Torres Straight Islander -historia ja -kulttuurit) opiskelijoille tavalla, joka olisi muuten vaikeaa tehdä.

Esimerkiksi opiskelijat tuodaan hiilen kierron käsitteeseen syklin AR-päällysteen avulla, joka on muodostettu tiettyjen puiden geometrisen muodon avulla.

Tabletilaitteen läpi katsottuna todellinen maailma asetetaan opiskelijoiden edessä olevalle hiilen kierron animaatiolle, jolloin he voivat tarttua käsitteeseen, jota ei voi nähdä paljaalla silmällä, kuulla, koskettaa tai haistaa.

Kun opiskelijat ovat pystyneet ymmärtämään tämän abstraktin sisällön teknologian avulla, opettajilla on sitten mahdollisuus valita muita digitaalisia tai ei-digitaalisia toimintoja, joista he voivat valita, että opiskelijat käyttävät tätä tietämystä.

Kehittyviä digitaaliteknologioita, kuten AR, tarkastellaan nyt opettajien monimutkaisina, hienovaraisina ja huomaavaisina.

Opettajat harkitsevat myös tekniikoita, pedagogiaa ja sisältöä, jotka vaikuttavat heidän valintoihinsa, kun otetaan huomioon ne yhteydet, joissa he työskentelevät.

Nämä näkökohdat auttavat opettajia tekemään muita vaihtoehtoja kuin vain PowerPoint, kun kyse on teknologioiden sisällyttämisestä opetuskäytäntöön.

Conversation

Author

Michael Phillips, luennoitsija: digitaaliset teknologiat koulutuksessa, Monashin yliopisto

Tämä artikkeli julkaistiin alunperin Conversation. Lue alkuperäinen artikkeli.

Liittyvät kirjat:

at InnerSelf Market ja Amazon