Voiko videopelaajat opettaa meille parhaan tavan harjoitella

Me kaikki tiedämme, että käytäntö tekee meistä parempia asioita, mutta tiedemiehet yrittävät yhä ymmärtää, millaista käytäntöä parhaiten tapahtuu. Online-videopelien tiedot saattaisivat vastata.

Päiväkirjasta raportoitujen parien parissa Kognitiivisen tieteen aiheettutkijat tarkastelivat tuhansista kahden videopelien online-otteluista, ensimmäisen persoonan ampujapeliä Halo: Reach ja strategiapeli StarCraft 2. sädekehä Tutkimus paljastaa, miten eri pelimallit johtivat eri taitojen kehittymiseen pelaajien keskuudessa. StarCraft tutkimus osoittaa, kuinka eliitin pelaajilla on ainutlaatuisia ja johdonmukaisia ​​rituaaleja, jotka näyttävät vaikuttavan niiden menestykseen.

”Pelitietojen loistava asia on se, että se on naturalistista, siinä on tonni, ja se on todella hyvin mitattu”, sanoo Jeff Huang, Brownin yliopiston tietojenkäsittelytieteen professori ja tutkimuksen johtava tekijä. ”Se antaa meille mahdollisuuden mitata kuvioita pitkäksi aikaa paljon ihmisiä vastaan ​​tavalla, jota et voi tehdä laboratoriossa.”

Halo: Reach on scifi-sotapeli, jossa pelaajat taistelevat kivääreillä, kranaatteilla ja muilla aseilla (osa hurjaa suosittua sarjaa sädekehä pelit). Yksi suosituimmista tavoista on Team Slayer, jossa online-pelaajat muodostavat joukkueita 10- ja 15-minuuttipeleihin nähdäkseen, mikä joukkue voi saada eniten tappioita vastakkaista ryhmää vastaan.

Järjestääkseen otteluita, joissa pelaajilla on suunnilleen samanlaiset taitotasot, pelin pelaajat käyttävät metriä nimeltä TrueSkill. TrueSkill-luokituksia päivitetään jatkuvasti, kun pelaajat pelaavat enemmän otteluita ja heidän taitotasonsa muutoksia, joten he tarjosivat Huangille ja hänen kollegoilleen mahdollisuuden nähdä, millaisia ​​pelitottumuksia pelaajien taitojen hankintaan vaikuttaa.


sisäinen tilausgrafiikka


Pidä tauko

Huang ja hänen kollegansa tarkastelivat seitsemän kuukauden mittaisia ​​tietoja sädekehä ottelut - jokainen online-ottelu, jota 3.2 miljoona ihmistä pelasi viikolla, kun peli julkaistiin 2010issa.

Ehkä epäilemättä tutkimus osoitti, että eniten otteluita viikossa (yli 64) käyttäneillä henkilöillä oli eniten taitoa eniten ajan mittaan. Mutta monien pelien pelaaminen ei ollut tehokkain tapa parantaa taitoa. Tarkasteltaessa dataa toisella tavalla - mitkä ryhmät näyttivät eniten parannusta per ottelu, pikemminkin ajan myötä - osoittivat selvästi erilaisia ​​tuloksia. Tämä analyysi osoitti, että ensimmäisten 200-otteluidensa aikana ne, jotka pelasivat neljä-kahdeksan ottelun viikkoa, saivat eniten taitoja ottelussa, ja niitä seurasivat ne, jotka pelasivat kahdeksan 16-ottelua.

"Tämä viittaa siihen, että jos haluat parantaa tehokkainta, se ei koske eniten ottelut viikossa," Huang sanoo. "Haluat todella sijoittaa vähän aktiivisuutesi ja älä pelaa niin voimakkaasti."

Mutta toiminnan keskeytykset eivät saisi olla liian pitkiä. Tutkijat tarkastelivat myös, miten pelin taukot vaikuttavat pelaajan taitoihin. Lyhyet taukot - yksi tai kaksi päivää - eivät olleet suuria asioita, tutkimus havaitsee. Pelaajat saivat takaisin menetetyn taitonsa seuraavan ottelun aikana. Mutta pidemmillä taukoilla osoitettiin olevan pidemmän aikavälin vaikutuksia. Esimerkiksi 30-päivän tauon jälkeen pelaajat ottivat 10-otteluita takaisin saadakseen taitotason, joka heillä oli ennen taukoa.

Tutkimuksesta saatu opetus, Huang sanoo, näyttää siltä, ​​että maltillisuus on hyvä oppimistehokkuuden kannalta, kunhan pelikatkokset eivät ole liian pitkiä.

Erittäin menestyvien pelaajien tavat

Toinen tutkimus keskittyi strategiapeliin StarCraft 2. Kuten muutkin strategiapelit, StarCraft vaatii pelaajia aktiivisesti hallitsemaan satoja pelilaitteita samanaikaisesti. Pelaajien täytyy rakentaa tukikohtia ja muuta infrastruktuuria, hallita talouksia, kouluttaa sotilaita ja ohjata heitä taistelussa. Tarkastellaan satoja tietoja StarCraft otteluissa, tutkimuksessa verrattiin eliitin pelaajien tapoja vähemmän taitojen kanssa.

Tutkimus osoitti, että yksi merkittävä ero ammattitaitoisempien ja vähemmän ammattitaitoisten pelaajien välillä oli "pikanäppäinten" tehokas käyttö - mukautetut pikanäppäimet, joiden avulla komentot voidaan antaa nopeasti yksikköryhmille. Vähemmän ammattitaitoiset pelaajat käyttivät pikanäppäimiä vähemmän, vaan valitsivat sen sijaan osoittamaan ja napsauttamaan komentoja yksittäisille yksiköille hiirellä. Mutta kaikki eliittipelaajat käyttivät runsaasti pikanäppäimiä, ja ne käyttivät niitä jopa 200-toimintoihin per minuutti tavallisen ottelun aikana.

Mutta tärkeintä ei ollut pelkästään se, että eliitin pelaajat käyttävät pikanäppäimiä enemmän, vaan ne muodostavat ainutlaatuisia ja johdonmukaisia ​​tapoja käyttää niitä. Nämä tavat olivat niin ainutlaatuisia ja johdonmukaisia, että tutkijat pystyivät tunnistamaan tiettyjä pelaajia, joiden tarkkuus oli suurempi kuin 90 prosentilla, vain katsomalla niiden pikanäppäimiä. On todennäköistä, että tutkijat sanovat, että nämä tavat muuttuvat lähes toiseksi, mikä antaa pelaajille mahdollisuuden pitää jäähtyä ja antaa käskyjä, kun pelin räjähtää.

Tutkimuksessa kävi myös ilmi, että eliitin pelaajat näyttävät "lämpenevän" niiden pikanäppäinten käyttöä. Jo ottelun alkuvaiheissa, kun pelissä on vähemmän yksiköitä ja vähemmän asioita, eliitin pelaajat selaavat edelleen nopeasti niiden pikanäppäimillä, jolloin he usein antoivat merkityksettömiä nukkeja käskyjä eri yksiköille.

"He saavat mielensä ja kehonsa rutiineihin, joita he tarvitsevat, kun he ovat huippuluokassa myöhemmin pelissä", Huang sanoo. "He saavat itsensä lämpenemään."

Opiskelijat ja lennonjohtajat

Pelkästään oppiminen siitä, mikä tekee pelaajille hyvää, Huang toivoo, että työ valaistaan ​​yleisemmin tavoista, joilla ihmiset voivat optimoida suorituskykyään muilla aloilla. Esimerkiksi ehkä lämpenee StarCraft pelaajat olisivat hyödyllisiä ihmisille, joilla on työpaikkoja, jotka vaativat huomiota moniin eri asioihin kerralla.

”Lennonjohtajat tulevat mieleen”, Huang sanoo. "Ehkä kun joku ensin istuu istuimelle, heidän pitäisi ottaa muutama hetki ja tehdä uudelleen se, mitä he tekevät, kunnes he voivat lämmetä ja vyöhykkeellä."

Tulokset sädekehä Tutkimuksessa toistetaan muiden kognitiivisten tieteiden työn havainnot, Huang sanoo, että maltillinen aktiivisuus lyhyillä taukoilla voisi olla hyvä asia.

”Ihmiset ovat nähneet tämän muille asioille, kuten opiskelulle”, Huang sanoo. ”Crammingia pidetään yleensä vähemmän tehokkaana kuin pienempien bittien tekemistä koko lukukauden ajan. Luulen, että näemme jotain samanlaista tässä tutkimuksessa.

Yhdessä tutkijat kirjoittavat, näiden tutkimusten viesti näyttää olevan, "harjoittele johdonmukaisesti, pysy lämpimänä."

Huangin yhteistyöhenkilöt ovat Washingtonin yliopistosta ja Microsoft Researchista.

Lähde: Brown University

Liittyvät kirjat

at InnerSelf Market ja Amazon